(PressFire.no): Overskriftene dundret inn da spillstudioet Valve slapp ansattemanualen sin i fjor.
Ikke bare hadde de smidd en imponerende rekke klassikere som «Half-Life», «Portal», og «Team Fortress 2». Ikke bare hadde de skapt verdens mest populære spillsentral- og nettbutikk med Steam. Ikke bare hadde de blitt verdt flere milliarder dollar på få år.
Det viste seg at Seattle-selskapet hadde gjort alt uten én eneste sjef.
Gjennom en totalt demokratisk forretningsstruktur, hvor alle velger hva de jobber på til enhver tid, jobber et av verdens viktigste spillselskaper i skrivende stund med så vidt forskjellige tiltak som en egen spillmaskin, allerede hyperpopulære «Dota 2» og overføring av alle sine spill til Linux.
Norske Jørgen Tjernø, som nylig ble hyret av spillstudioet på grunn av sin kjennskap til Linux, forteller til PressFire.no at det har vært en snedig omstilling fra tidligere arbeidsplasser.
- Det gjør alle i bedriften veldig tilgjengelig, og du får anledning til å jobbe med et bredt spekter av folk. Det er ferdighetene dine som verdsettes - ikke tittelen, skryter han.
Sørlendingens vei opp mot kontorplass i Bellevue, Washington begynte med et utvekslingsår ved UC San Diego, hvor han skulle polstre datateknikk-graden han jobbet på hos NTNU.
- Under studiene innså jeg at spillutvikling var den karrieremuligheten jeg var mest spent over. Jeg bestemte meg så for å bli i USA, og jobbet i seks måneder hos NVIDIA. Der hjalp jeg til på utviklingen av Linux-driveren til skjermkortene deres.
Det var via en tidligere kollega fra grafikkgiganten NVIDIA at Tjernø kom i kontakt med Valve og deres gruppe med Linux-eksperter.
I disse dager vrir han hjernen under panseret på «Team Fortress 2», «Counter-Strike: Source» og «Day of Defeat. Source», hvor han samordner koden mellom operativsystemene og «forbedrer kvaliteten til Linux-utgaven».
Valve har gjort seg kjent for en knallhard rekrutteringsprosess, hvor alle ansatte kan hive seg med i vurderingen.
Tanken er at siden hver eneste person kan starte sitt eget prosjekt - og følgelig kjøre selskapet i grøfta - vil de gjerne stole på at de henter ordentlige folk som også greier seg uten en sjef.
- Siden det ikke er noe hierarki, fokuserer Valve noe veldig på å ansette individer de stoler på at kan motivere seg selv, forklarer nyansettelsen.
Nordmannen er fortsatt rykende fersk i jobben, men synes allerede det er en positiv bråvending fra sin tidligere arbeidsgiver, NVIDIA.
- Det hjelper veldig på kreativiteten og lidenskapen du har for jobben din. Når du selv bestemmer hva du har lyst til å jobbe på, har du en del ekstra motivasjon idet du kommer på jobb om morgenen.
Faktisk opplevde han først og fremst problemer med en langt mer banal sak under første arbeidsdag hos spillbautaen.
- Det ble en del knot fordi datasystemene hadde bestemt seg for å stave navnet mitt på tre forskjellige måter.
Da det først var unnagjort, kunne han begynne å integreres i den utradisjonelle bedriften, hvor alle pultene etter sigende har hjul - så man til enhver tid kan trille over til et nytt prosjekt.
- Etter at det var overstått gikk jeg til et par av kollegaene mine, og spurte hva som var høyt på prioritetslista deres. Vi gikk gjennom et par prosjekter som kunne trenge hjelp, og jeg bestemte meg for ett av dem, som jeg så begynte på.
Ingen nye, radikale idéer med sugerør i firmakassa på første dag, altså, men Tjernø har allerede rukket å føle litt på hvordan det er å traske rundt i det uhierarkiske kontorbygget.
- Jeg opplevde fortsatt litt vantro over at det faktisk var slik ryktene påstod, og at ingen kom for å sjekke hvordan du gjør det.
- Om du vil ha kritikk eller evaluering av hvordan du gjør det, må du gå til medarbeiderene dine og spørre! røper han, og innrømmer at han nok slapp unna den verste omstillingsperioden fordi han også hadde jobbet i et gründerfirma i San Francisco med helt flat struktur.
- Ifølge Valve-håndboka skal alle i prinsippet kunne jobbe på hvilket som helst prosjekt, så lenge det skaper størst verdi for bedriften. Hvordan vurderer man egentlig det?
- Det er bare snakk om å ha «produktsans», hvor du prøver å forestille deg problemene fra en sluttbrukers synspunkt.
- Når du ser over listene du har for ting som bør eller kan gjøres, må du stille hvor mye ressurser det krever opp mot hvor mye det forbedrer kundens opplevelse - og hvor mange av kundene det påvirker, er regnestykket han illustrerer.
«Verdi» trenger likevel ikke å være synonymt med kroner og øre, som deretter skal settes inn i et regneark for å behage årsregnskapet.
- Ting som potensielt kan skade tilliten kundene har til Valve som spillutvikler og distribusjonsplattform er selvfølgelig viktige, da konsekvensene kan være alvorlige og langvarige.
Med tiden har spillsnekrerne også blitt kjent som et forholdsvis raust selskap, blant annet fordi de løpende oppdaterer eldre spill med gratispakker.
En mulig konsekvens av bedriftens løse snipp er «Valve Time», et kallenavn spillere har gitt til selskapets stadige problemer med å møte slippfristene de har gitt seg selv.
Med tiden har Valve selv omfavnet begrepet, som de holder en oversikt over på hjemmesidene sine.
- Det er veldig lett å se hvorfor «Valve Time» har blitt et fenomen. Når ingen eksterne faktorer motiverer spesifikke tidsfrister og produkter, og alle er veldig motiverte til å gjøre det ekstra som kreves for å lage knallgode produkter, kan ting fort ta lengre enn planlagt. Eller bli lagt på is en stund, mener Tjernø.
«Half-Life 3» har blitt en mye omtalt forlenging av det konseptet. Oppfølgeren til «Half-Life 2» lar stadig vente på seg, og det har blitt en utstrakt vitsekultur rundt hvorfor Valve venter så lenge med å følge opp den hyllede historien om Gordon Freeman.
Valve gjør et veldig tydelig poeng ut av at de henter inn de ypperste ekspertene på sitt felt, og har allerede blitt et samlested for spillskapere med legendestatus i sin egen rett, som programmeringsikonet Michael Abrash og skytespillguruen Doug Church.
- Det er kjempespennende å kunne jobbe med folk som er så dyktige, og jeg ser for meg at jeg kommer til å lære mye fra denne utrolige muligheten jeg har fått. Jeg er virkelig heldig som har fått anledningen til å kunne jobbe med slike «kjemper», mener den norske Linux-spesialisten.
- Hvordan bør vordende spillskapere gå fram for å få en sjanse hos Valve?
- Det viktigste er bare å gjøre ditt beste for å lansere egne spill til faktisk sluttbrukere, uansett hvor små. Ingen forventer at du har laget noe på linje med «Far Cry 3» på fritiden din. Om du prøver, kommer du aldri til å bli ferdig.
- Hos et selskap som Valve er produktfokus spesielt viktig. Om ingen bruker programvaren du lager, er det vanskelig å forbedre produktfokuset. Det er også viktig å ikke gi opp. Sett deg et mål og jobb mot det. Det kan være en vanskelig industri å komme inn i, så det er viktig å ha pågangsmot og tålmodighet.
- Spesifikt for programmering, men det er mulig det gjelder mer generelt enn det, så er ikke erfaring utenfor spillindustrien nødvendigvis verdiløst. Det er mange generelle talenter og erfaringer man kan få som er utrolig nyttige, spesielt om man jobber med produkter for sluttbrukere.
- Du nevnte at dette er din første jobb i spillbransjen, hva håper du selv på å få gjøre fremover?
- Jeg har lyst til å jobbe med å forbedre spillutviklingsverktøyene som er tilgjengelige på Linux, og så på lengre sikt involvere meg i utviklingen av et spill før det lanseres, medkjenner Tjernø.
Og det burde jo gå greit, all den tid han er sin egen sjef.