DALLAS (PressFire.no): Det er ikke hver dag man får sjansen til å snakke butikk med et vaskeekte geni i halvannen time, med mindre jeg snakker med meg selv. Ha, ha. *Host*.
Men seriøst - karen jeg er i ferd med å møte er en legendarisk skikkelse i spillverdenen. Hvis du noensinne har avreagert med et skytespill i førsteperson, da kan du sende et takkekort til John Carmack.
Han skapte hele sjangeren. I samme slengen kan du takke ham for flerspilling på nettet, deathmatches og utviklingen av 3D-grafikk. Carmack har selvsagt ikke laget legendariske spillserier som «Wolfenstein 3D» (1992), «Quake» (1996) og «Doom» (1993) helt på egen hånd – men ingen av dem kunne ha blitt laget uten ham.
Mannen har viet livet til å presse den tilgjengelige datateknologien til bristepunket, og står bak spillmotorene som har dannet basis for store deler av dagens spillindustri. Alt fra «Half-Life» til «Call of Duty» er bygget på Carmacks kildekode, men mye har skjedd i denne bransjen siden hans id Software sist slapp et spill. Det var helt tilbake i 2004 med «Doom 3».
De siste sju årene har Carmack puslet med den nye spillmotoren id Tech 5, som angivelig vil ta i bruk dagens spillkonsoller på en revolusjonerende ny måte – alt demonstrert med det postapokalyptiske actioneventyret «Rage».
Les vår anmeldelse av «Rage» her.
Sju år er likevel en evighet i spillbransjen, og det gjenstår å se om id Software fortsatt befinner seg helt i forkant av den teknologiske utviklingen. Den siste gangen selskapet slapp en helt ny merkevare var med «Quake» for femten år siden, og da var de så godt som enerådende på markedet.
Nå er de bare et av mange selskaper som kjemper om spillernes oppmerksomhet. Hvis Carmack føler presset, så viser han det i alle fall ikke. Han er fast bestemt på at «Rage» er det mest visuelt gjennomførte spillet laget til denne generasjonen av konsoller, og at ingen av konkurrentene er i nærheten av den nye spillmotoren hans.
Carmack er ikke en fyr drevet av ego eller behov for å hevde seg, for ham er dette bare kalde fakta. I person viser John Carmack seg å være entusiastisk, ekstremt skarp og en smule robotisk - mens han spinner seg gjennom en rekke temaer og tilbake på rekordtid.
Selv om Carmack er beryktet for sin mangel på sosiale antenner og sin tidvis bryske natur, er han forbausende åpen, engasjert og forholdsvis fri for særheter under vår halvannen time lange prat. Som du får første halvdelen av akkurat her, akkurat nå:
Hvorfor var det viktig å starte en ny merkevare med «Rage» – fremfor å utvikle et nytt «Doom», «Quake», eller noe sånt?
- Vi ønsket virkelig ikke å gjøre «Doom 3» igjen. Mange følte at «Doom 3» ikke levde opp til forventningene, men det var vår mest innbringende tittel. Jeg syntes allikevel at mye av kritikken var helt berettiget. Spillet var for mørkt, og overlesset deg med eksotiske greier hele tiden. Det besto av korridorsniking, akkurat som alle de andre spillene våre. Så vi ønsket å gjøre noe helt annet, forteller han og fortsetter:
- Rett etter «Doom 3» startet vi utviklingen med det som skulle bli et ekkelt survival horror-spill kalt «Darkness». Det skulle utspille seg utendørs på en øy, men var fortsatt det samme opplegget – som spilte på den samme få-spilleren-til-å-skvette-greia vi har gjort før. Så vi kom ett år inn i utviklingen før vi sa: «dette er ikke hva vi burde gjøre nå!». Jeg følte at vi begynte å skli inn i et spor som ville lede til den samme berettigede kritikken vi fikk for «Doom 3». Så på det punktet bestemte vi oss for å starte på nytt.
- Vi sa: «vi er nødt til å gjøre noe helt annerledes. Noe nytt, som fortsatt har de grunnleggende elementene vi er gode til». Vi har øyeblikk i «Rage» der du løper gjennom korridorer, og de korridorene ser helt fabelaktige ut. Gameplayet er i samme stil, men vi har dette enorme, lyse utendørsområdet i ørkenen som samtidig byr på mye annet. Vi har kjøretøyene. Du kan hoppe inn i buggy-en og kjøre inn i ting. Vi har adventure-elementer, og strekker oss lengre enn vi har gjort tidligere.
- En del av dette bidro til at arbeidet tok mye lengre tid enn vi hadde håpet. Vi startet med det vi var minst fortrolige med - bilkjøringen. Så vi gjorde racerbanene først, og etter at vi viste frem «Rage» for første gang trodde alle at vi lagde et kjørespill. «Nei, nei – det er et actionspill!», forteller Carmack og avslører at dette bare er 20 prosent av spillet.
- Men siden vi gjorde den biten først, så det var hva vi viste frem først. Vi hadde en liten panikkperiode der, mens folk trodde at spillet var noe helt annet enn det vi faktisk lagde.
- Varemerker betyr helt klart mye. Det er stor verdi i «Doom», «Quake» og «Wolfenstein», så det at «Rage» er en ny greie kommer til å redusere inntektene. Hvis vi var «Call of Duty: Wasteland» hadde vi trolig solgt flere millioner enheter enn det «Rage» kommer til å gjøre.
- Men jeg syntes det var litt trist at vi ikke hadde laget en ny merkevare på de femten årene som har gått siden «Quake». Jeg likte ikke tanken på at vi hadde gjort våre tre betydningsfulle titler i starten, og deretter bare gjentok dem.
- Jeg har ikke noe i mot oppfølgere, selv om mange mener de mangler kreativitet. Det er mye viktigere for meg å lage ting folk liker, fremfor å lage noe de aldri har sett før. Hvis folk kjøper oppfølgere betyr det jo at det forrige spillet gjorde dem glade, og at de ønsker mer. Jeg har ikke noe problem med å gi dem det - men for vår egen del trengte vi en ny setting. Ikke bare romsoldater, eller noe sånt. Vi hadde lyst til å skape en ny verden, sier han og avslører at de allerede har planlagt en serie oppfølgere - om det er hensiktsmessig.
- Du vet, man får aldri sjansen til å gjøre absolutt alt man har lyst til, men jeg er stolt av spillet vi har utviklet her. Og jeg er glad for at vi ikke bare kastet oss rett inn i «Doom 4». Eller gjorde «Wolfenstein» eller «Quake» internt, selv om det er planen fremover, sier han og avslører at de var litt skuffet over «Quake 4» og «Wolfenstein»-oppfølgerne som ikke ble utviklet internt.
- Vi har lyst til å gå tilbake og utforske dem. Folk spør hele tiden: «blir det et nytt «Quake»-spill?». Vel, vi håper virkelig det! Det er ikke under konstruksjon akkurat nå, men det er planen. Jeg tviler på om vi kommer til å lage noe nytt varemerke i overskuelig fremtid. Kan vi plukke fra «Doom», «Wolfenstein», «Quake» og «Rage» fremover, tror jeg det vil holde i lang tid fremover.
Så hva kan vi vente oss av det neste «Doom»-spillet?
- Ha ha, det kan jeg ikke snakke så mye om ennå. Alt jeg kan si er at vi kommer til å forandre en del tekniske ting. En av de store avgjørelsene på «Rage» var at det skulle være i 60 bilder i sekunder. Vi ofret mye for å få til det, for det meste i form av intensiteten i kampene og effektene man kunne kaste på skjermen samtidig.
- Så vi bestemte oss for at det neste «Doom»-spillet ville bli mye friere, i forhold til hvor mange fiender du blir konfrontert med samtidig, og mengden effekter vi slenger inn oppå alt. Enspillerdelen vil være i 30 Hz, mens flerspilleren vil beholde 60 Hz-hastigheten fra «Rage». Så fort «Rage» er ute av døren vil mesteparten av den teknologiske staben og store deler av den kreative ledelsen migrere rett over til «Doom 4», sånn at vi virkelig kan satse alt på det prosjektet, avslører Carmack.
Har du vurdert å ta i bruk Move eller Kinect i «Rage»?
- Det er tonnevis med interessante saker å jobbe med når det gjelder alt sånt, og jeg skulle ønske jeg hadde fått sjansen til å gjøre noe med Kinect. Det ser ikke ut til å at jeg får den muligheten.
- Problemet er at vi designet «Rage» rundt konsoll-kontrollen - selv PC-versjonen, dessverre. For et massivt PC-tastatur er fortsatt en mye bedre måte å sikte, styre og navigere gjennom spillverdenen, men vi måtte forsikre oss om at spillet leverte alt vi ville med en håndkontroll.
- Deretter sa vi: «Ok, hvordan kan vi ta i bruk Kinect på en eller annen måte?» Det er skikkelig vanskelig å slenge på noe av verdi hvis du designet alt for å fungere optimalt på den ordinære kontrollen. Det er flott at vi har muligheten til å leke rundt med småting på Xbox Live, og sånt – for det tar så lang tid å utvikle store spill, og det er så kostbart.
- Det er et element av risikoaversjon folk ikke liker å snakke åpenlyst om, men sannheten er at hvis du satser 50 millioner dollar på et spill, da kommer du ikke til å satse det på noe totalt utestet, som ingen har sett før. Så en masse av disse mobilspillene, så godt som alt på Wii og en rekke Kinect-greier – de er egentlig eksperimenter som prøver ut et nytt medium.
- Når folk etter hvert virkelig begynner å bygge ting opp fra grunnen av, utelukkende for disse plattformene – hvis de har et sterkt nok grunnlag til å investere et halvt årtusen med årsverk inn i noe sånt, da tror jeg det kommer til å dukke opp helt fantastiske ting. Men å gjøre det bare som en ekstra greie?
- Du vet, pistolutstyret til Move er interessant for skytespill, og tilbyr en annerledes opplevelse som kan være kult for en del folk. Men det er vanskelig å si med hånden på hjertet at det tilbyr en fundamentalt bedre spillopplevelse, i forhold til hvordan spillet opprinnelig var designet, sier han.
Hvor nære har «Rage» kommet den opprinnelige visjonen du hadde av spillet?
- Jeg er dårlig til å prate om sånt, det vet jeg. Folk her på kontoret blitt litt urolige når jeg forteller andre hva jeg er misfornøyd med, for jeg kan plukke ut en zillion ting som jeg skulle ønske at vi hadde gjort annerledes. Sånt kan gi ting en negativ vinkling. Men jeg kan si at en del ting fungerte bedre enn forventet. Hele greia med å samle opp penger for å kjøpe våpen, det passer veldig bra i en førstepersonskyter. Så det er noe jeg har lyst til å leke mer med i fremtiden.
- Enkelte ting kan distrahere fra spillopplevelsen, og bryte litt med FPS-følelsen. Men å spare opp penger, og finne forhandleren som har det kule våpenet du vil ha – det gjør deg bare mer gira etter å komme deg ut i FPS-aspektet, sånn at du kan sprenge ting til helvete med det nye leketøyet ditt. Så det er en av tingene der jeg følte: «Oj, dette er fett!».
Men hvis du først må plukke ut noe du må plukke ut noe du er litt misfornøyd med, da?
- Jeg vil nok si at kjøretøykampene kanskje ikke ble fullt så gøy som vi hadde håpet på. Vi håpet først at det kom til å bli den store attraksjonen oppi det hele. Så vi har jobbet mye med å få dette opp på nivået det er i spillet nå.
- I starten tenkte vi at det ville være tilstrekkelig med flerspiller for kjøretøyene, men etter hvert ble det nødvendig å også inkludere flerspiller til fots. En vesentlig del av førstepersonskytere er at man prosjekterer seg selv inn i spillet, og jeg tror det er vanskeligere å gjøre med et kjøretøy. Å oppgradere dine egne ting er mer givende enn å oppgradere tingene til kjøretøyet ditt.
Og hva er du mest stolt av?
- Visuelt sett har «Rage» gått langt forbi hva jeg kunne forestille meg, noe som er det beste av alt. Jeg visste at prosessen rundt mega-teksturer ville gi designerne sjansen til å bygge spillverdenen på en unik måte. Jeg visste hvordan jeg ville at dette skulle fungere, men resultatet er av langt høyere kvalitet enn jeg forestilte meg.
- Det tror jeg er den store forskjellen mellom oss normale mennesker og kunstner - nøyaktigheten i fantasien deres. Mens jeg har disse vage, tåkete idéene om «vel, gjentatte teksturer ser så typisk videospill ut, og vi er så vant til å se sånt». Jeg kunne allikevel ikke forestille meg områdene de skaper, og er oppriktig forundret når jeg ser resultatet. Det har vært det morsomste av alt for min del - å vite at jeg fikk i gang dette, og deretter ser sluttresultatet: «wow, dette er jo helt glimrende!»
«Rage» slippes til PC, PS3 og Xbox 360 7. oktober.