LONDON (PressFire.no): - Å lage en simulator hadde vært trivielt for oss, sier Matt Webster, sjefsprodusent for «Need for Speed: Most Wanted».
Vi har tydeligvis truffet en slags nerve når vi spør ham om det er lettere å samarbeide med bilprodusentene fordi Criterion ikke lager realistiske kjørespill.
Med det vil han «avlive en myte» om det britiske studiet som ble kjent for «Burnout»-serien, men som nå har fått ansvaret for hele «Need For Speed»-serien.
- Under panseret på spillene våre finnes en sofistikert simulering, og vi starter med samme data som man ville gjort til en simulator, sier han.
- Vi begynner med spesifikasjonene på bilen – størrelsen, vekten, gummitypen, størrelsen på hjulene, dreiemoment og alt det der går inn i spillmotoren.
- Etter det legger vi på et lag med «magi», fordi vi vil at bilen skal håndtere som man forestiller seg at den skal være.
Videre forklarer Webster at de sleit med å få en Mercedez SLS til å yte 212 MPH, som den skal kunne levere. Men i simuleringen klarte den bare å oppnå 207 MPH, før det viste seg at de hadde 2 millimeter feil størrelse på hjulene i spillmotoren. Da de korrigerte størrelsen, leverte den etter spesifikasjonene.
- Når målet vårt er at spillerne skal ende opp med å gi et smil rundt munnen, er bilprodusentene egentlig fornøyde, sier sjefsprodusenten for det aktuelle «Need for Speed: Most Wanted».
Han avslører at de i utgangspunktet ikke er interessert i å lage simulatorer, men vil oppfylle fantasiene spillerne har om bilene.
- Spill er alt for seriøse nå om dagen. Mannen i gata tror aldri at de er en gjennomsnittlig sjåfør. Derfor lager vi spillet sånn at bilene oppfører seg slik du forestiller deg at det vil være å kjøre en sånn bil.
- Hvis du får til dette, blir det en morsom opplevelse, mener Webster.
Når vi spør ham om hvordan de velger biler og hvordan de skal fungere i spillet, lyser han opp.
- Vi har helt fantastiske samtaler på kontoret, hvor vi har en vegg med bilder av alle bilene. Og det er blant de beste dagene på jobben når vi får bestemme hvilke biler som skal være med og hvilke som ikke skal være med.
- For vi har disse bilgale folkene som elsker modeller som BAC Mono, Caterham 7 og Lancia Delta Integrale. Mens jeg er sånn: «se på den Gallardo-en, kan du forestille hvordan høres ut»?
- I tillegg har du personer hos oss som vokste opp med en BMW og elsker dem. Det er en fantastisk samtale.
- Det er dette jeg mener med at kjørespill har gjort en dårlig jobb. Når det dukker opp en Porsche 911 eller en Ford GT på gata, stopper folk for å se på dem. Og hvis en kjører nedover gata snur folk hodene for å glane. Ikke bare de som elsker biler, men alle.
Webster forteller om da de hadde Marussia parkert utenfor kontoret forleden dag og begynner å finne fram bilder på mobiltelefonen som viser hvordan trafikken som går forbi Criterions lokaler i Guildford ved London stoppet opp, fordi alle vil se på bilen og ta bilde av den.
- Dette er hva biler gjør med folk, forklarer han med stort engasjement.
Han sammenligner entusiasmen med sportsfans og deres lojalitet til spesifikke lag eller spillere.
- Det er et partnerskap med dem. De vil ha merkevarene sine representert i spillet, fordi vi behandler dem med kjærlighet.
Mange spillere og journalister har dratt paraleller til Criterions ambisiøse «Burnout Paradise», mye på grunn av den åpne strukturen.
Men Webster er ikke helt enig i sammenligningen.
Spillstudioet tenker ikke på det som et nytt «Burnout: Paradise» selv, men de forstår at folk sammenligner disse to.
- For å være ærlig er det en enorm forskjell mellom dem. Men det er nok den første naturlige sammenligningen, og i så måte er «Burnout: Paradise» og «Need For Speed: Hot Pursuit» som har gitt oss muligheten til å lage «Need For Speed: Most Wanted».
- «Burnout Paradise» har en betydning for spillerne, og derfor kan sammenligning også hindre dem fra å forstå at dette er så mye mer, sier Matt Webster til PressFire.
«»- Det er ikke en dårlig ting, og vi er stolt av «Burnout Paradise». Det lærte oss masse. Blant annet om hvordan folk spiller i en åpen verden. Mange av erfaringene når det kommer til struktur har kommet til god nytte i dette spillet.
Han forklarer at de anser alle spill de lager en refleksjon av hvem de er. Og at de med «Need For Speed: Hot Pursuit» ville lage et spill om hva «Need For Speed» betydde for dem, som var storslåtte kjørescener, eksotiske biler og politi.
- Derfor var spillet skreddersydd for å oppnå disse målene, sier han.
- Da vi skulle lage neste spill i serien, så vi på «Most Wanted». Vi elsket premisset for «Most Wanted». Vi visste også at vi ville laget et spill som var åpent for å reflektere valgfrihet og som samtidig var integrert med nettfunksjoner.
- Derfor kunne vi aldri ha laget «Need For Speed: Most Wanted» uten at vi hadde laget «Burnout Paradise» og «Need For Speed: Hot Pursuit» først, fordi vi bruker alt vi lærte fra disse spillene.
Han avslører også at det var dem selv som etterlyste å lage spill i «Need For Speed»-serien.
- Det var vi som spurte EA om å få lage «Need For Speed»-spill. Vi sa «når skal dere la oss lage et «Need For Speed»-spill?», og de sa: «vi trodde ikke dere ville være interesserte».
Han mener dette er første tegn på at det nå kommer et skifte i sjangeren:
- Jeg mener at kjørespill har gjort en spektakulært dårlig jobb i å omfavne spillerne. Vi ville tilbake til moroa. Spill er virkelig alvorlige nå om dagen.
- Vi ville lage et spill hvor spillerne kan omfavne valgfrihet i en åpen verden rundt noen fantastiske biler.
- Men å lage et åpent spill er veldig vanskelig og utfordrende. Du må også forstå en del prinsipper om hvordan folk spiller. Derfor mener vi at vårt spill viser hvilken retning sjangeren går i, sier Matt Webster til PressFire.
«Need For Speed: Most Wanted» slippes til PS3, Vita, Xbox 360 og pc 1. november. En Wii U-versjon lanseres senere.